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Satsuriku no Tenshi - entrevista com o criador

O anime de Satsuriku no Tenshi estreia em julho desse ano(2018) pela J.C. Staff. A obra é originalmente um jogo criado por Makoto Sanada(criador também do jogo Kirisame ga Furu Mori), contendo também uma adaptação para mangá por Naduka Kudan, também conhecido como Ninestep(responsável por diversos doujinshis de Danganronpa, pela adaptação para mangá de Kirisame ga Furu Mori, etc). Você pode ler uma review sobre o mangá da obra aqui.
No site oficial do jogo está disponível uma entrevista com Makoto Sanada, entrevista essa que estaremos traduzindo abaixo. A entrevista conta algumas curiosidades sobre o desenvolvimento do jogo e sobre a vida de Makoto Sanada como autor.
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  • Satsuriku no Tenshi: Segredos do desenvolvimento

Revista: Devido ao seu sucesso anterior com "Kirisame ga Furu Mori", seu último trabalho, "Satsuriku no Tenshi", ganhou muita atenção, não?
Makoto Sanada: Sim, e eu não poderia ser mais grato. Muitas pessoas compartilharam seus sentimentos sobre o jogo, o que é muito encorajador.
Revista:  Esse jogo tem uma atmosfera muito diferente do anterior, poderia nos dizer como chegou nesse conceito?
Makoto Sanada: Eu dei uma pausa no meu trabalho em “Kirisame” no auge de seu desenvolvimento, e foi durante esse tempo que "Satsuriku no Tenshi" veio à minha cabeça. No começo, era apenas a ideia de uma menina subindo em um prédio em que assassinatos psicóticos estavam à espreita, e foi daí que eu comecei a desenvolver o roteiro. Embora naquela época Zack tivesse uma risada mais sarcástica, Danny um papel menor na trama, e outras diferenças semelhantes. Com o jogo tomando forma, os papéis ficaram mais definidos.
Rachel se vê numa sala vazia e sem memórias, quando decide procurar seus pais e sobe
andar por andar em busca de uma saída. Ela não tinha como saber os perigos que encontraria...

Revista: Esse não é o seu primeiro jogo do gênero horror. Você tem algum gosto particular por esse gênero?
Makoto Sanada: É só coincidência que um saiu depois do outro(risos). Eu gosto de Horror, pois, mesmo tudo sendo ficção, somos levados por um sentimento real e cru: o medo. Além de ser vantajoso se visto pelo ponto de vista de um criador, já que podemos explorar partes profundas da mente humana de uma forma que seria difícil de acontecer em outros gêneros. É só com horror que se pode fazer assassinos psicopatas como Danny e Cathy entreterem o público.
Revista: Você sabia que "Satsuriku no Tenshi" ganhou atenção não só por seu gameplay e história, mas também por sua pixel art em lugares como a igreja no B2 ou cenas impactantes como o julgamento da bruxa?
Makoto Sanada: Isso me deixa muito feliz. Tentei fazer uso total do RPG Maker para essa cena do julgamento. Quando eu estava trabalhando em "Kirisame", eu não tinha uma compreensão detalhada de como usar o RPG Maker, então levei 6 meses apenas para fazer a cena inicial na biblioteca.
A igreja no B2, o julgamento da bruxa de Gray... Makoto Sanada tomou muito cuidado
com cada cena e o drama que se desenrola nelas.

  • Criando desde os dias na escola maternal

Revista: Tendo 2 trabalhos acalmados, um depois do outro, gostaríamos saber mais de você como um autor.
Makoto Sanada: Uau... Estou um pouco nervoso, mas pode continuar.
Revista: Desde quando você tem interesse em criar histórias?
Makoto Sanada: Eu acho que crio histórias desde que comecei a pensar. Meu pai inventava histórias para me fazer dormir, e eu fazia parte delas. Eu lembro que comecei a ler livros quando ainda estava na creche. Eu adorava livros ilustrados e, nessa idade, escrevi que gostaria de ser um autor de livros ilustrados no futuro. Esse foi um desejo duradouro.
Revista: Quando você começou a criar suas próprias histórias?
Makoto Sanada: Lembro de ter posto um livro de imagens feito por mim junto dos jornais na loja da minha família quando estava no primeiro ano do fundamental(risos). A história era sobre um urso de pelúcia que desejava ser comprado por uma linda garota pequena que visitou a loja de brinquedos uma vez, entretanto acabou sendo comprado por um homem velho. O ursinho de pelúcia estava chorando sozinho, quando descobriu que aquele homem o comprou para dar de presente de natal justamente para àquela garotinha.
Revista: Esse final é muito bem pensado para uma história feita por uma criança(risos).
Makoto Sanada: Acho que você está certo(risos). Acho que só queria que todos lessem. Quando criança, eu também escrevia meus sonhos no papel. Eu conseguia lembrar do meu sonho quando acordava, e também sabia o que acontece depois. Eu ainda consigo me lembrar de um sonho que quase foi uma fantasia épica. De fato, minha memória sou eu sendo acordado de um sonho pelos meus pais. Eu suponho que sonhos foram algo importante na minha vida.
Revista: Como suas criações continuaram daí em diante?
Makoto Sanada: Bem...dá um pouco de vergonha contar, mas ainda tenho os rascunhos das histórias que fiz desde a infância. Contando apenas histórias longas, parece que terminei 8 até o fundamental.
Revista: Isso é bastante, não? (risos)
Makoto Sanada: Também tem alguns trabalhos não terminados e as histórias curtas. Olhando agora, as histórias de fantasia que eu escrevia eram bem vergonhosas(pequeno riso), mas parece que sempre tive um amor por contar histórias. No ensino fundamental eu escrevia em vários estilos, como novels inspiradas em mangás shoujo, poesia e outros. Claro, eu também fiz livros ilustrados e um filme de terror com amigos.
Revista: Tem algum trabalho dessa época que você seja particularmente orgulhoso?
Makoto Sanada: Sim(risos)... No ensino médio, eu fui parte do clube de teatro, e a peça que eu escrevi ganhou um prêmio num concurso de teatro. Começa com um coelho pego numa armadilha e que é encontrado por um lobo. O coelho quer morrer, mas o lobo promete que "eu irei te comer assim que você puder correr", trazendo comida para o coelho todo dia, e eles desenvolvem uma estranha amizade. Mas um dia, o caçador que pôs a armadilha chega...
Revista: Parece que uma promessa entre os personagens principais é um tema recorrente de seus trabalhos, incluindo "Kirisame" e "Satsuriku no Tenshi".
Makoto Sanada: De fato é. Muitas das minhas outras histórias também envolvem promessas. Eu acho que em algum lugar dentro de mim, eu tenho o desejo de ver uma promessa feita entre duas pessoas se cumprindo. É porque, o modo como duas pessoas que vivem vidas completamente diferentes podem ter desejos tão fortes e coincidentes em determinando momento, isso até parece um milagre para mim. Além de que eu amo histórias focadas no relacionamento de dois personagens. Suga-kun e Shiori, Zack e Ray... agora que eu penso nisso, fiz várias histórias focadas no relacionamento de dois personagens.
Um elemento central em ambos, "Kirisame ga Furu Mori" e "Satsuriku no Tenshi", é a relação entre dois personagens centrais: Shiori e Suga ou Rachel e Isaac. Além disso, um elemento das obras de Makoto Sanada que não pode ser esquecido é a palavra-chave "promessa".


Revista: No entanto, eles se destacam como nem sempre sendo românticos.
Makoto Sanada: Eu acredito que dentro de tais relações o romance também pode existir. Mas, em algum lugar dentro de mim, sinto que, mesmo no caso dos amantes, sinto que existe um vínculo que pode se formar entre duas pessoas que supera até mesmo sentimentos de romance. Talvez eu quisesse demonstrar isso em minhas obras.
  • Experiências com teatro carregadas para videogames

Revista: Parece que você teve uma vida cheia de criatividade.(risos)
Makoto Sanada: Bem, eu dei uma pausa em ser criativo quando entrei na faculdade. Vencer aquele prêmio me fez escolher uma faculdade de teatro. Agora que eu estava na cidade, outros criadores começaram a aparecer ao meu redor. Eu estava muito ocupado assistindo a palestras e discutindo teorias, então não tinha tempo para criar coisas. Agora que penso nisso, vários de meus roteiros estavam em exibição e, quando se tratava de procura de emprego, me sugeriram continuar escrevendo peças. Entretanto, acabei seguindo um caminho diferente.
Revista: Foi nessa época que você descobriu os videogames?
Makoto Sanada: Na verdade, eu amo jogos desde que era uma criança, joguei vários inclusive. Um amigo da faculdade me apresentou os jogos gratuitos, e eu gosto deles desde então. Voltando no tempo, depois que me formei e voltei para meu país, percebi que tinha mais energia do coisas para fazer com ela. Mesmo não estando mais num grupo de teatro, escrevia peças, escrevia histórias infantis e, quando percebi, estava fazendo acessórios... é um pouco constrangedor(risos). Foi então que descobri o jogo "Ao Oni" em um site de vídeos.
Revista: Esse realmente é um famoso jogo de RPG Maker.
Makoto Sanada: Meu primeiro pensamento foi "Ei, isso é divertido". Nessa época eu já era um fã de jogos como "Clock Tower" e "Corpse Party". O que eu amava no teatro era a combinação de história, música e iluminação, diferentes formas de expressão combinadas juntas - coisa que os jogos também tem. Quando sai do teatro, pensei: "Eu não tenho a personalidade firme e direta necessária para liderar todos os atores e outros funcionários como um diretor de palco. Mas se eu fizer um jogo, talvez eu posso criar tudo isso eu mesmo. Além disso, jogos são uma experiência interativa."
Revista: Então foi isso que o levou a criar "Kirisame".
Makoto Sanada: Como mencionei anteriormente, o desenvolvimento foi muito difícil no início. Depois de meio ano, dei uma pausa e comecei a trabalhar em outra coisa, mas deixei o icóne visível no meu computador. Mais ou menos 1 ano depois, eu iniciei o jogo e vi Sakuma e os outros se movendo pela tela. Eu pensei "o que estou fazendo?", "como posso trabalhar em outras coisas sem ter terminado essa histórias?". Então decidi que, no ano seguinte, iniciaria todo dia o RPG Maker até que "Kirisame" estivesse pronto.
Revista: Quando você estava falando sobre teatro, lembrei do modo como você fazia o background se tornar vermelho em "Satsuriku no Tenshi".
Makoto Sanada: Sim, eu queria usar expressões teatrais sempre que possível nesse jogo. Por exemplo, quando Zack está para quebrar a parede para recuperar a Ray no piso do Eddy, fiz apenas eles dois visíveis numa tela preta(apesar de um não conseguir ver o outro através da parede). Ou usar um holofote para colocar foco em um determinado lugar e o expandir para uma forma oval e maior para se ajustar a cena. Eu usei técnicas teatrais para ajustar a música na chegada da Cathy. Também me esforcei para controlar os momentos entre as linhas de diálogo, onde o personagem se movimenta e fala com emoção, semelhante a um ator em uma peça.


Há uma cena onde Rachel e Zack estão falando através de uma parede, quando escurece e
apenas os dois ficam visíveis. Esse é um belo exemplo onde a experiência com teatro de Makoto Sanada ajuda
a dar peso a uma cena.


Revista: Então você estava dando vida a momentos que um dia você teve no teatro.
Makoto Sanada: Tomei muito cuidado para evitar que ficasse dramático demais. Mas eu realmente penso que jogos 2D, como os de RPG Maker, são similares a peças. Com jogos 3D, o objeto de atenção e a distância mudam, mas com jogos 2D e peças, a distância é fixa. Além disso, em ambos é possível utilizar formas simplificadas de demonstrar as coisas. Eu não estudei teatro a ponto de ser uma autoridade no assunto, mas eu certamente penso que um conhecimento de teatro é útil para fazer jogos de RPG Maker.
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